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Hacer que los cascos de realidad virtual sean interesantes no será fácil, ni siquiera para Apple

Después de años de espera, ha llegado el primer producto nuevo importante de Apple en casi una década. La Vision Pro, de 3.500 dólares, una computadora facial que se asemeja a unas gafas de esquí, se lanzará la próxima semana.

¿Entonces que podemos esperar?

El dispositivo, que incluye una pantalla de alta resolución y sensores que rastrean los movimientos oculares y los gestos de las manos, es uno de los productos más ambiciosos de Apple. Presenta los auriculares como el comienzo de una era de “computación espacial”, que une los datos con el mundo físico para mejorar nuestras vidas. Imagínese, por ejemplo, dar una presentación con notas digitales que se muestran con el rabillo del ojo.

Estuve entre el primer grupo de periodistas que probó Vision Pro el año pasado y quedé impresionado con la calidad de la imagen, pero al final no estaba seguro de si la gente querría usarlo. Mi escepticismo estuvo influenciado por mi experiencia con más de una docena de auriculares usados ​​durante los últimos 12 años por compañías como Google, Meta, Snap, Samsung y Sony, incluidas gafas de realidad virtual que se conectaban a voluminosas computadoras de escritorio y gafas inteligentes que tomaban fotografías. Los dispositivos estaban destinados a crear experiencias inmersivas para realizar tareas moviendo el cuerpo en lugar de escribir en teclados.

En general, el problema con los auriculares tiene menos que ver con la tecnología y más con el comportamiento: la gente se cansa rápidamente de usar una computadora en la cara, los dispositivos terminan en los armarios y los desarrolladores de software pierden interés en crear aplicaciones. Según la firma de investigación IDC, las ventas de cascos de realidad virtual y mixta cayeron un 8,3% el año pasado, aunque pueden recuperarse este año a medida que Apple ingrese al mercado.

Si bien Apple tiene la reputación de llegar tarde a la fiesta con productos superiores, como es el caso de los reproductores de música y los teléfonos inteligentes, no se garantiza que Vision Pro sea un éxito innovador, especialmente considerando su precio asombroso.

«Esta Apple llega tarde al mercado pero viene con el mejor producto y, por lo tanto, ¿tendrá éxito?» preguntó Michael Gartenberg, analista de tecnología y ex director de marketing de Apple. “¿O no existe un mercado porque no hay auriculares de 3.500 dólares destinados al mercado masivo?”

Para comprender mejor cómo una Apple Face Computer podría (o no) encajar en nuestras vidas en el futuro, vale la pena aprovechar este momento para recordar las muchas Face Computers que he usado y que prepararon el escenario para Vision Pro.

En 2012, Google presentó unas gafas de realidad mixta, las Google Glass. Básicamente era una diadema con una cámara y un monóculo, colocada sobre el ojo derecho, que contenía una pantalla transparente que mostraba el calendario y el software de mapas. Para demostrar su apasionante potencial, Google produjo un vídeo de personas usando Face Computing mientras saltaban de un avión.

Cuando probé un prototipo inicial de Google Glass ese año, la única característica que funcionaba era una aplicación de mapas que mostraba direcciones mientras caminaba por una ruta. Esto podría ser útil, en teoría, para mantener la vista en la carretera mientras conduzco o ando en bicicleta, pero a un costo importante: parecía un personaje de “Star Trek”.

Efectivamente, después del debut público de Google Glass, se produjo un caos. Un bloguero de San Francisco fue atacado por llevar uno. Han surgido memes, incluido el término «Glasshole» para cualquiera que pueda grabar videos de personas sin su permiso. Google finalmente comercializó el monóculo como un dispositivo empresarial, pero finalmente eliminó el producto en 2023.

Después del fracaso de Google Glass, la industria tecnológica se reagrupó y trató de abordar los problemas de diseño y privacidad. En 2016 y 2021, Snap y Meta lanzaron elegantes gafas con cámaras y pequeñas luces que indicaban cuando un usuario estaba grabando. Ambos productos eran impopulares. Recientemente probé las gafas Meta de segunda generación y concluí que, si bien lucían satisfactoriamente elegantes, persistían las preocupaciones sobre la privacidad porque nadie se dio cuenta mientras las fotografiaba.

La industria tecnológica también estaba ansiosa por vender a la gente un tipo diferente de casco de realidad virtual. Los auriculares, que parecían gafas de plástico, bloqueaban la visión del mundo exterior para sumergirte en un entorno digital 3D y experimentar algo como si realmente estuvieras allí, moviendo la cabeza para mirar el Gran Cañón, por ejemplo. ejemplo.

Para facilitar la venta de cascos de realidad virtual, empresas tecnológicas como Google y Samsung han intentado confiar en los teléfonos inteligentes para sus pantallas y potencia informática. En 2015, Samsung se asoció con la empresa de realidad virtual Oculus para diseñar Gear VR, un auricular en el que el usuario puede insertar un teléfono inteligente para ver contenido de realidad virtual. En 2016, Google lanzó Daydream VR, un producto similar para teléfonos Android.

Aunque los productos han reducido el costo de experimentar la realidad virtual, he tenido problemas con ellos. Los teléfonos inteligentes con software de realidad virtual se calentaban mucho, las baterías se agotaban rápidamente y las aplicaciones eran efectistas: una simulación que probé consistía en mirar fijamente a un dinosaurio virtual. Google eliminó Daydream VR en 2019 y Samsung anunció el fin de sus servicios de contenido de realidad virtual en 2020.

En 2016, Oculus, que Meta había adquirido por 2.000 millones de dólares dos años antes, lanzó Oculus Rift, un sistema de realidad virtual de alta gama conectado a una potente computadora de escritorio. El paquete completo, que incluía auriculares, un mando de juego y una computadora, costaba 1.500 dólares. Con 30 juegos en el lanzamiento, el producto se comercializó como un dispositivo de juego de próxima generación.

Los juegos de realidad virtual fueron diseñados para permitirte moverte como si estuvieras dentro del juego. Un juego de disparos puede implicar encontrar armas, agacharse y usar controladores de movimiento para recogerlas y dispararlas a los oponentes.

Siguieron otros productos similares, incluido el PlayStation VR de Sony, de 400 dólares, un auricular que se conecta a las consolas PlayStation. Durante años, los auriculares PlayStation han dominado el espacio de la realidad virtual de alta potencia porque redujeron los costos al eliminar la necesidad de comprar una computadora por separado. Los auriculares PlayStation de segunda generación salieron al mercado el año pasado.

Sin embargo, un ejecutivo de Sony calificó recientemente la realidad virtual como una “categoría desafiante” porque la realidad virtual no ha cambiado mucho para la industria del juego. La mayoría de la gente todavía prefiere jugar videojuegos en la televisión.

En mi experiencia al probar todos estos productos a lo largo de los años, compartían los mismos defectos: los auriculares se sentían pesados, el hardware y los cables creaban desorden en la sala de estar y no había muchos juegos atractivos para jugar.

Los auriculares independientes, que reúnen tecnologías de computadora, pantalla y sensores en un solo producto, se han convertido en los productos de realidad virtual más asequibles hasta la fecha. Desde 2019, los auriculares Quest de Meta, que oscilan entre 250 y 1.000 dólares, han utilizado este enfoque, pero los productos aún no son un éxito generalizado.

El año pasado, Meta lanzó el Quest 3 de 500 dólares, su primer visor de consumo centrado en la realidad mixta, que utiliza cámaras para ver el mundo real mientras se utilizan los visores. Cuando disparas un arma en un juego de disparos, puedes esconderte detrás del sofá de tu sala de estar, por ejemplo. En mis pruebas llegué a la conclusión de que, si bien los gráficos mejoraron significativamente, los auriculares se sentían demasiado pesados ​​en el cuello después de unos 15 minutos. Tampoco me impresionaron los juegos y la corta duración de la batería del dispositivo, de dos horas.

Esto nos lleva a todos al producto en cuestión: Vision Pro, que Apple comercializa como una herramienta de productividad para reemplazar su computadora portátil con una pantalla virtual y un teclado digital, un reproductor de películas 3D y un dispositivo de juegos.

Con 21 onzas, Vision Pro es tan pesado como los productos Meta, y mis ojos y cuello se sintieron igual de fatigados después de usarlo durante media hora.

La batería de los auriculares Apple, un bloque separado que se conecta a las gafas a través de un cable, ofrece dos horas de duración como la de Meta: no es suficiente para terminar la mayoría de las películas, y mucho menos para realizar mucho trabajo.

En cuanto a los juegos, ningún estudio de juegos importante ha anunciado aún ninguno creado específicamente para Vision Pro. Sin embargo, los auriculares incluyen una aplicación para ver un dinosaurio en 3D.

By Eduardo Antonio Gutierrez

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